Alle Klassen und Schnittstellen
Klasse
Beschreibung
Repräsentiert ein 2-dimensionales Rechteck, definiert über einen Eckpunkt sowie Breite und Höhe.
Definiert ein Objekt, das sowohl auf den Screen gemalt werden kann als uch auf Mausklicks reagieren kann.
Die vier Möglichkeiten, was ein BattleParticipant während des Kampfes tun kann.
Exception die anzeigt, das wichtige (in der JAR hinterlegte) Daten korrumpiert sind; entweder
durch Modifikation durch den User oder durch einen Programmfehler.
Eine statische Wrapper Klasse um die discord rpc Bibliothek.
Ein Fenster, das das Spiel anzeigt und gleichzeitig den Game-Loop verwaltet
Definiert ein Objekt, das mithilfe eines Graphics2D Objekts auf dem Bildschirm dargestellt werden kann.
Repräsentiert ein Entity innerhalb eines Levels.
Ein Entity, das sich in der Welt bewegen kann.
Generiert einen Ordner im User Home des users, in dem später Logs, Speicherstände und Einstellungen
gespeichert werden können.
Erstellt anhand eines Ordnerpfads eine Schriftart und ist in der Lage, in dieser Text zu zeichnen.
Zeigt an, dass ein Konstruktor einer Klasse, die das Savable Interface implementiert, die jeweiligen Daten aus einer als Parameter übergebenen Datei lädt.
Der eigentliche Inhalt des Displays.
Speichert die vorgenommenen Einstellungen.
Kann in Record-Komponenten genutzt werden, wenn der eigentliche int Wert verändert werden muss, es aber praktischer ist einen Record zu benutzen.
Klasse, die zum Abrufen von Keystates dient
Jede Enum Konstante repräsentiert eine Sprache.
Speichert für jede registrierte Sprache das jeweilige Übersetzungsobjekt und die aktuell
ausgewählte Sprache.
Klasse, die ein Level in Form eines 2D-Arrays von Tiles und einer Liste von Entities repräsentiert.
Erstellt eine Log-Datei im Sunworld Directory.
Eine Implementation von Textur, die je nach Zeit ein anderes Bild zurückgibt und so eine Animation
entstehen lässt.
Die Main Klasse.
Wird von allem, was auf der Map sichtbar sein soll implementiert.
Verschiedenste Hilfsmethoden rund um Mathematik
Kann einer Entity Klasse hinzugefügt werden, um zusätzliche Informationen über die Meta-Codierung des Entities
zu geben.
Eine Gegner-KI mit folgendem Verhalten:
-Greift einen Gegner im Nahkampf an, wenn sich einer in Reichweite befindet
-Schießt ansonsten
Klasse, die Informationen über Mausposition und Mausknöpfe zur Verfügung stellt.
Zeigt an, dass eine überschreibende Methode in einer Unterklasse auf jeden Fall die mit dieser Annotation versehene Methode in der Superklasse aufrufen sollte.
Repräsentiert das Spieler Entity.
Repräsentiert eine Textur, die einmalig beim Erstellen eine von verschiedenen Möglichkeiten
wählt und diese von dann an dauerhaft zurückgibt.
Verschiedenste Hilfsmethoden rund um zufällige Werte
Eine Gegner-KI mit folgendem Verhalten:
-Ist ein beliebiger Gegner zu nahe, rennt sie weg
-Ansonsten wird der nächste Gegner beschossen
RuntimeException die anzeigt, das beim Laden einer Ressource ein Fehler aufgetreten ist.
Wird wahrscheinlich gelöscht!!!
Zeigt an, dass eine Klasse ihren State in einer Datei speichern kann.
Repräsentiert einen Screen, auf dem etwas angezeigt wird.
Screen, der den für den Spieler sichtbaren Bereich eines Levels und die UI abbildet.
Screen, der beim Start des Spiels angezeigt wird.
Eine Gegner-KI mit folgendem Verhalten:
-Läuft immer auf den nächsten Gegner zu und greift diesen im Nahkampf an
Alternative Variante der Timerklasse, die sich selbst automatisch beim ersten Abfragen
der hasTimeElapsed Methode zurücksetzt.
Übernimmt das Abspielen und Verwalten und Sounds.
Implementation von Texture, die immer genau ein beim Erstellen angegebenes Bild zurückgibt.
Die Hauptklasse für das Spiel.
Repräsentiert eine Textur, die ein BufferedImage zurückgeben kann.
Die Tile Klasse repräsentiert ein Feld in der Welt und ist der kleinste Baustein des Levels
Repräsentiert ein stationäres Entity, dass sich auf einem bestimmten Tile aufhält.
Ein einfacher Timer, der zurückgeben kann, ob eine gewisse Zeitspanne seit erstellen/letztem Reset
vergangen ist.
Repräsentiert eine Übersetzung.
Sollte von Klassen implementiert werden, die zur Laufzeit Speicher freigeben bzw. die Daten erneut Laden können